Polovica jih z umetno inteligenco ni ustvarila še ničesar. Štirje niso napisali niti vrstice kode, niti blokov v Scratchu. Pet dni pozneje je imela vsaka ekipa delujoč izdelek na strežniku, predstavljen v živo na sedežu podjetja.
Abelium Summer Jam 2026 je potekal v Ljubljani v juliju 2026, od ponedeljka do petka od 8.30 do 15.00. Enajst udeležencev, starih od 15 do 19 let, je delovalo v treh ekipah, ob podpori šestih izmenjujočih se mentorjev iz Abeliuma in partnerskih podjetij.
Zakaj smo ga izvedli
To je bila lastna pobuda Abeliuma z namenom dokazovanja teze, da je mogoče vsakega mladega človeka — ne glede na starost in predznanje — z izkustvenim učenjem v praksi pripeljati do točke, ko umetno inteligenco učinkovito uporablja za izdelavo pravih digitalnih orodij.
Abelium je aktiven član komisije AmCham Slovenija »Pripravljeni na prihodnost«, v kateri ga zastopa dr. Boris Horvat, direktor Abeliuma. Komisija že leta zagovarja, da računalništvo sodi v slovenske šole kot obvezen predmet, poučevan vertikalno od prvega razreda naprej — tako je zapisala leta 2022 in znova maja 2025, ko se je odzvala na spremembe Zakona o osnovni šoli, ki uvajajo predmet Informatika in digitalne tehnologije.
Komisija je ta korak pozdravila in jasno poimenovala njegove omejitve: predmet prihaja šele leta 2028, začne se v 7. razredu, kot je zasnovan, pa meri na uporabo digitalnih orodij namesto na razumevanje njihovega delovanja — programiranje, podatke, kritično presojo. Po raziskavi ICILS 2023 11 % slovenskih osnovnošolcev vsakodnevno uporablja IKT pri šolskem delu, kar je najmanj med vsemi sodelujočimi državami. Računalništvu je danes namenjenih 0,6 % učnega časa v osnovni in srednji šoli. Slovensko gospodarstvo pa potrebuje vsaj 5.000 IKT strokovnjakov na leto.
Abelium Summer Jam je druga polovica tega argumenta. Eno je zagovarjati stališče v komisiji, drugo pa je pokazati, kaj postane mogoče, ko mladi dobijo profesionalna orodja, pravo produkcijsko okolje in mentorje, ki odklepajo potencial, namesto da bi enosmerno predavali. Štirinajst mesecev po objavi tistega odziva je enajst najstnikov teden dni počelo točno to, na kar bi jih po mnenju komisije morala pripravljati šola — niso uporabljali dokončane programske opreme, ampak so jo gradili. Drugi razlog je bil preprostejši. Želeli smo, da najstniki — in njihove družine — od znotraj vidijo, kako je videti delo v IKT podjetju kot je Abelium.

Zasnova: okolje, ne učni načrt
Učni instrument ni bil niz predavanj, ampak izkustveno okolje. Prenosni računalniki, profesionalna orodja umetne inteligence, pravo produkcijsko okolje — GitHub, Vercel, TypeScript, Next.js. Poleg tega pa tudi opredeljene vloge v ekipah, motivacijski sistem točkovanja in mentorji z navodilom, naj udeležencem pomagajo razmisliti, ne pa delajo namesto njih ali jih poučujejo.
Teden je imel definirano strukturo. Ponedeljek je bil dan individualne igre, zgrajen okoli kompleta 42 kartic z izzivi, pri katerih se je vsaka končala z istim resničnim vprašanjem: katero orodje Claude se za to najbolje poda? V torek so se oblikovale ekipe, izbrali so probleme, ki jih je vredno rešiti, potem pa so načrt zapisali v datoteko ReadMe skupnega repozitorija. V sredo so stopile v veljavo vloge in gradnja aplikacij se je pričela. Četrtek je bil namenjen objavi na strežniku in predstavitvi dela potencialnim uproabnikom. V petek so izdelke predstavili vodstvu podjetja in drugim (mlajšim) udeležencem Summer Jama.
Mejniki so bili namenoma neodvisni od dneva. Ekipa, ki je objavila v torek, je prejela natanko toliko točk kot tista, ki je objavila v petek zjutraj — koledar je bil ritem, ne prepreka za dokončanje aktivnosti.
Vsaka ekipa je imela štiri opredeljene vloge. Vodjo projekta, ki je skrbel za načrt in povezovanje v celoto. Razvijalca backenda in razvijalca frontenda, ki sta si razdelila gradnjo; ter oblikovalca, ki je skrbel za izgled, uporabniško izkušnjo in končno predstavitev. Oblikovalec in razvijalec frontenda sta na wireframih delala hkrati in ne zaporedno, kar je odpravilo klasično ozko grlo pri predaji dela. Claude Code je hkrati upravljala le ena oseba, vendar so se izmenjevali, tudi zaradi omejitve žetonov — tako se je gradnje naučil vsak, nihče pa ni tedna preživel v kaosu neusklajenih verzij.
Tri površine Clauda, trije mišični sklopi
Premišljena uporaba vseh treh instanc Clauda je tisto, kar je teden ločilo od splošnega tabora »gradimo z AI«.
- Claude chat je treniral stratega — raziskovanje, preverjanje problema, poslovno razmišljanje.
- Claude Design je treniral ustvarjalca — grafično podobo, uporabniški vmesnik, vizualizacijo za predstavitev.
- Claude Code je treniral graditelja — dejanski delujoči izdelek.
Vsak udeleženec je delal znotraj Abeliumovega paketa Claude Team z licenco Standard in lastnim računom, ne s skupno demo prijavo. Dve licenci smo med tednom nadgradili na Premium, ko je postalo jasno, da najzahtevnejše delo pri gradnji potrebuje dodatne žetone.
Trajni izkupiček ni bilo orodje. Bila je zanka — načrt → prompt → pregled → presoja → ponovitev — in presoja, kdaj rezultatu zaupati in kdaj mu ugovarjati. Mentorji so to zanko nenehno prikazovali z zgledom, namesto da bi o njej predavali. Pravilo tedna je bilo preprosto: če se zatakne za petnajst minut, vprašaj.
Platforma pod tem, zgrajena s Claude Code
Sistem točkovanja, ki je poganjal teden, teče na programski opremi, ki jo je Abelium zgradil namensko za Summer Jam AI skupino.
Zaledje na Firebase s Cloud Functions in Firestore v regiji europe-west3 je vsako točko obravnavalo kot nespremenljiv dogodek v glavni knjigi. Zgradil in vzdrževal ga je en inženir s Claude Code ob vsej ostali pripravi. Strošek oblaka za cel julij 2026 je znašal pičlih 0,09 EUR, pa še temu bi se dalo v prihodnje izogniti.
Točke so dobivali za pogum, da so poskusili in izdelali/objavili, ne za izkazan talent. Pravilo polovičke je pomenilo, da je poskus prinesel polovico točk tudi takrat, ko ni uspel, ob tem pa je mentor pripisal en stavek obrazložitve. Na TV smo prikazovali le objavljene seštevke, ki so bili razglašeni na predstavitvah ob 14.30.
Kaj je nastalo
[KibbleBee], ekipa 4 Tokens — osebni načrt oskrbe za psa. Vnesete profil svojega psa ali pa začnete pri (privzetem) zlatem prinašalcu Rexu in dobite predlagan načrt hranjenja glede na starost, pasmo, povratne informacije, če psu kakšna hrana dela težave ipd.
[SplitFlik], ekipa Push*pull*legs — razdelitev plačanega računa brez kalkuliranja na prtiček. Skenirate račun, označite, kdo je kaj naročil, in aplikacija izračuna, kdo komu koliko dolguje. Možnosti skupin, povabil prek QR kode in poravnavo z enim dotikom. Predstavljena je bila s freemium modelom - brezplačno z oglasi, premium pa za 3 EUR na mesec.
[PH-Slo], ekipa Miza — iskalnik najbližjega delujočega hidranta kot orodje za gasilska društva. En dotik označi, kje gori, in pokaže najbližji hidrant z navigacijo po cesti ter podatki, ki v tistem trenutku štejejo: nadzemni ali podzemni, premer, pretok.
Vse tri izdelke so na petkovi zaključni predstavitvi prikazali v živo z javno dostopnih URL-jev. Občinstvo jih je odprlo prek QR kode in preizkusilo.
Rezultati
Tri ekipe so začele in pripeljale produkt do konca. Končni vrstni red: 4 Tokens 175 točk, Push*pull*legs 160, Miza 143 — tesna tekma, kar je natanko tisto, kar naj bi sistem točkovanja ustvaril.
Kje so začeli. V anketi pred začetkom tedna je polovica skupine povedala, da z umetno inteligenco ni ustvarila še ničesar — z njo so le klepetali ali je sploh niso uporabljali. Štirje udeleženci niso nikoli programirali, niti v Scratchu. Nekateri so pred Summer Jamom že programirali, nihče pa svojega izdelka ni še nikoli objavil na javnem URL naslovu.
Kje so zaključili teden. Vsak je samostojno uporabil Claude orodja in razumel, kdaj uporabiti katero. Vsaka ekipa je imela objavljen, javno dosegljiv izdelek in ga je predstavila v živo. Zadnji dan jih je bilo navzočih deset od enajstih (eden je zbolel) in vseh deset je izpolnilo zaključno anketo. Na vprašanje, kako zadovoljni so s tem, kar so ustvarili, jih je sedem od desetih odgovorilo s 4 ali 5 od 5.
Čarobna palica, imanovana Claude. Kartice z izzivi prvega dne so bile prelomni trenutek za tiste, ki niso nikoli programirali. Delujoče mini aplikacije, zgrajene in predstavljene mentorjem že prvi dan kot npr. križci in krožci, kartice za učenje, spomin, vislice, 2048, kača, štiri v vrsto, logotip, delilnik računa. Ustvarili so jih v različnih orodjih Claude in dobili potrebno samozavest, da to zmorejo.
Na vprašanje, česa se bodo najbolj spomnili, so udeleženci zapisali:
- »Clauda.«
- »Uporabnost Clauda.«
- »Da Claude vse lahko nardi, če mu prav rečeš.«
- »To, da smo zelo dobro sodelovale.«
Vir: Anonimna anketa z vnosti preko mobilnih telefonov ob zaključku tedna.
Kaj se je zgodilo po Abelium Summer Jamu. V tednih, ki so sledili, je več udeležencev mentorjem povedalo, da so s svojimi računi Claude še naprej kreirali, a tokrat svoje lastne projekte. Tega nismo merili in tega ne moremo prikazovati kot merljiv rezultat Je pa to prav tisto, na kar smo potihoma upali. Dokaz, da so se dejansko naučili uporabljati orodje.
Česa nas je teden naučil
V petek popoldne je mentorska ekipa izvedla strukturiran debrief. Uporabni del pilotnega projekta za naprej je prav tisti, ki se ga da izboljšati.
Udeležence je preplavilo število novih tehnologij v enem koraku. Nesorazmerno velik delež mentorskega časa je šel za odpravljanje težav s tehnično infrastrukturo projekta — povezovanjem ogrodja, gostovanja in baze — namesto za vsebinsko mentorstvo. Ena ekipa je zgolj zaradi težav z objavo občutno zaostala. Zaključna anketa to potrjuje. Na vprašanje, kaj je bilo najtežje, so udeleženci navedli frontend in to, kako priti do prve ideje. Na vprašanje, s čim so pomagali mentorji, pa frontend, Vercel in »ugotoviti, kaj vse ne dela«.
Ponedeljek je bil nepovezano tih. Odpiranje udeležencev je bilo postopno. Ta generacija se težje sporazumeva iz oči v oči, zato so nujni ice-breakerji, morda tudi kakšna fizična aktivnost, ki lahko povezuje.
Iskanje idej se je zataknilo pri samocenzuri in prezgodnjem presojanju. To vključuje tudi prezgodnje prepuščanje presoje umetni inteligenci, kar je natanko tista navada, ki naj bi jo teden prekinil. Udeleženci so prav to zapisali v anketi - večji poudarek na viharjenju možgan in ovrednotenju idej/konceptov, preden se odločijo za eno idejo.
Sklep: sistem točkovanja je opora za motivacijo in povratno informacijo, ne nadomestilo za pedagogiko. Namen doseže le, če je podprt s premišljenim tehničnim uvodom, vodenim iskanjem idej, družabnimi aktivnostmi in usposobljenimi mentorji.
Kako dalje s tem pilotnim projektom
Vsaka sestavina programa — tedenski načrt, komplet kartic z izzivi, sistem vlog, točkovnik, aplikacija za točkovanje ter celoten nabor tiskanih in projiciranih gradiv — obstaja kot uporabno gradivo za ponovno izvedbo. Prav to omogoča ponovljivost in skalabilnost, kar naredi ta pilotni projekt uporaben kjerkoli.
Formula, ki jo bomo še naprej preizkušali: prava orodja + zadostni vložek + ciljna motivacija + mentorji, ki odklepajo potencial = najstniki, ki znajo graditi z umetno inteligenco. Po projektu smo ugotovili, da enak pristop deluje tudi pri manj digitalno pismenih odraslih.
Seveda enotedenska delavnica, ki jo izvede eno podjetje, še ni podlaga za usmeritev izobraževalnih politik. Je pa dokaz, zbran skozi praktično izvedbo in ne izpeljan zgolj iz teorije. Predstavili ga bomo kot primer dobre prakse, tako komisiji Pripravljeni na prihodnost kot tudi drugod, kjer bo naletel na pozitiven odziv.
Če je lahko skupina mladih, v kateri večina še nikoli ni napisala vrstice kode, v petih dneh objavila delujočo aplikacijo, potem se velja vprašati, kam bi slovenske šole zmogle pripeljati te iste mlade v trinajstih letih šolanja.

